A GAMIFICAÇÃO COMO INSTRUMENTO DE PESQUISA PARA O DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL EM CRIANÇAS COM A CRIAÇÃO DE LABORATÓRIO VIRTUAL GERADO POR GEN IA

Autores

  • Caroline Pires Mendes Impare Educação
  • Eliane Mossmann Impare Educação
  • Fatima Osmari Burin Impare Educação

Resumo

O presente artigo descreve o projeto piloto de gamificação narrativa "Querência Amada", criado para apoiar crianças afetadas pela enchente que devastou o estado do Rio Grande do Sul em maio de 2024, explorando como essa proposta resultou na ideia de criação de um laboratório virtual gerado por IA generativa (IAG). O projeto consiste em uma história interativa fazendo uso de rimas, com as quais as crianças interagem e fazem escolhas que influenciam o desenrolar da história, abordando, assim, o desenvolvimento de competências socioemocionais à luz de um conceito importante da ontopsicologia: o ser a si mesmo. Para aprimorar o projeto de criação do laboratório gerado por IAG, foi realizada uma pesquisa qualitativa com crianças de bairros afetados pela enchente, utilizando como instrumento de pesquisa a gamificação de narrativa “Querência Amada”, permitindo, então, que as crianças criem e vivenciem situações que refletem as consequências de suas escolhas. Utilizando tecnologia de IA generativa, a plataforma pode criar cenários personalizados com base em prompts derivados das interações e sentimentos das crianças e, através de técnicas de machine learning, o sistema pode adaptar continuamente o ambiente de acordo com as decisões tomadas, aprimorando a experiência em um ambiente interativo.

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Publicado

2025-01-27